El mundo de los videojuegos y las aplicaciones sigue siendo muy demanadado, y la música y el sonido es una parte muy importante y cada vez más valorada.
Si te gusta el mundo de los videojuegos y tienes intención de entrar en el campo de la composición de diseño sonoro para videojuegos. Este primer curso es perfecto.
Que harás en el curso:
Aprender a utilizar una de las herramientas de sonido más potentes para diseñar y crear el sonido y la música para videojuegos y aplicaciones gamificadas.
El mundo de los videojuegos y las aplicaciones sigue siendo muy demanadado, y la música y el sonido es una parte muy importante y cada vez más valorada.
Si te gusta el mundo de los videojuegos y tienes intención de entrar en el campo de la composición de diseño sonoro para videojuegos. Este primer curso es perfecto.
Que harás en el curso:
Aprender a utilizar una de las herramientas de sonido más potentes para diseñar y crear el sonido y la música para videojuegos y aplicaciones gamificadas.
Aprender a crear implementaciones de audio dinámicas, interactivas y versátiles para videojuegos nunca ha sido tan fácil.
Aprenderás a usar los módulos de construcción de sonido de FMOD para crear sonido para tus juegos.
Aprenderás sobre de los diferentes tipos de sonidos (sonidos individuales, de eventos, múltiples y de dispersión), cuándo y como usarlos.
Aprenderás a usar los cambios de parámetros en tiempo real, la randomización, los efectos de capas y más a través de ejercicios y ejemplos que demuestran la aplicación en el mundo real.
Terminarás adquiriendo las habilidades necesarias para implementar música y sonido en tus videojuegos.
Aprende de forma fácil y rápida a utilizar uno de los programas de creación de sonido para videojuegos más potentes....
En este momento actualizando el contenido a Fmod Studio 2.0, lo que revaloriza más el que te apuntes al curso para estar a la útlima.
En esta primera clase, aprenderás que es Fmod Studio.
Todos los procesos que verás en este video son válidos para las nuevas versiones de Fmod 2.0
Aprenderás a crear y configurar el proyecto desde cero.
Entenderás la función de la carpeta Assets y como debes guardar tus proyectos para que no se pierdan.
Todos los procesos que verás en este video son válidos para las nuevas versiones de Fmod 2.0
Al completar estas clase, entenderás como se configuran las preferencias de Audio en Fmod.
Aunque es muy sencillo, te recomiendo que prestes atención a las diferentes configuraciones de audio para no tener luego problemas para escuchar tus diseños de audio, a medida que vayamos avanzando durante el curso y en tus proyectos y práctias.
Todos los procesos que verás en este video son válidos para las nuevas versiones de Fmod 2.0
Descubre el entorno de trabajo de Fmod Studio y entiende que función tiene cada una des sus ventanas de trabajo.
Todos los procesos que verás en este video son válidos para las nuevas versiones de Fmod 2.0
Todos los procesos que verás en este video son válidos para las nuevas versiones de Fmod 2.0
Todos los procesos que verás en este video son válidos para las nuevas versiones de Fmod 2.0
Aprende en que consiste el uso de Events e Instruments dentro de Fmod antes de empezar a crear los diferentes tipos.
Todos los procesos que verás en este video son válidos para las nuevas versiones de Fmod 2.0
Aprende a crear Events de forma genérica.
Nota: Este video va seguido del siguiente, pero está cortado para que quedará clara la explicación de cada sección. Events por un lado y Carpetas por otro.
Todos los procesos que verás en este video son válidos para las nuevas versiones de Fmod 2.0
Todos los procesos que verás en este video son válidos para las nuevas versiones de Fmod 2.0
Aprenderás los diferentes tipos de Instruments que hay en Fmod y el concepto del Trigger Region. Para luego aprender a crear de forma individual cada uno de los tipos de Instruments.
Aprende que es y que uso tiene el Single Instrument en Fmod.
Aprende que es y para que usar los Event Instruments, un tipo de Event muy potente, que podrás reproducir dentro de otro Event, pero con independencia, a la hora de mezclar, automatizar o variar cualquier parámetro dentro de este.
El Instrumento más potente de Fmod, desde mi punto de vista, el que te puede dar más posibilidades a la hora de crear sonidos (disparos, pasos...) o ambientes sonoros con mucha variedad a partir de pocos sonidos (bosques, mar, ciudad....)
Vamos a empezar a trabajar a fondo con Fmod y vamos a crear los diferentes tipos de Instruments, que van a contener los sonidos de nuestro Video Juego.
Te dejo un pequeño video del gameplay del inicio del juego, para que veas que sonidos he utilizado para hacer la sesión de Fmod Studio.
Lee bien el ejercicio y disfruta de trabajar con los sonidos y los tipos de instruments.
Haz pruebas, cambios, planteate varias opciones para el mismo sonido.
Al final lo importante es aprender a usar lo aprendido hasta el momento.
Te dejo también el ejercicio con la solución, para que puedas comparar.
Sería genial que lo miraras después de acabar el tuyo. Si tienes alguna duda, no dudes en escribir y preguntar.
Un segundo ejmplo muy común es el uso de filtros y reverbs programadas con parámetros, para dar la sensación de perdida de vida.
Aprenderemos los concetos básicos del Logic_Track.
Veremos como crear cambios dinámicos de ambientación sonora, basandonos en marcadores y parámetros.
Como el video es muy largo está dividido en dos clases, y una 3ª con un ejemplo más extenso.
CONTINUACIÓN DE LA CLASE ANTERIOR CON LA 2ª PARTE DEL VIDEO
Aprenderemos los concetos básicos del Logic_Track.
Veremos como crear cambios dinámicos de ambientación sonora, basandonos en marcadores y parámetros.
Aprende el uso de la transición de audio en Fmod, aplicando Quantización a las transiciones, para poder crear así cambios más rítmicos entre sonidos, música, etc.
La Música dinámica con transiciones, nos permite aplicar transiciones entre regiones de audio de forma personalizada, para crear multiples variaciones de transición entre pasajes de audio.
Crea 2 pasajes musicales con los clips de música que te adjunto (o con stems que tu ya tengas creados de algún proyecto tuyo).
El ejercicio consiste en crear un Event, en el cual utilizando un parámetro, podamos cambiar de una música a otra en función del estado del juego.
Imagina que vas a pasar de un estado de acción a uno de tranquilidad o viceversa.
Consejo: Usa Logic_Tracks para el ejercicio.
Si lo quieres más complicado, programa una quantización para que el cambio no sea tan brusco.
Te dejo la solución de la versión sencilla y la quantizada, creada con mis stems, para que puedas comparar el resultado.
Animo!!!
Aprende el último paso a realizar, una vez que has diseñado los Events para tu videojuego, para poder almacenar todo tu diseño de audio y poder usarlo desde Unity o Unreal UE4
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