このコースでは、Pythonの基礎からはじめ、レトロ風RPGを作り、配布可能なWindowsのEXEファイルを作るまでを学びます。
あなたはこのコースで、次のような事を学びます。
・PythonでWindows向けアプリケーションを作るときの環境構築。
・Pythonの文法の基本。
・Python向けゲームライブラリPygameの使い方。
・タイトル、マップ、バトルといったシーン移動をともなうレトロ風RPGの開発。
・配布可能なWindows向けEXEファイルの作成。
コースで紹介する文法やゲームのコードは、サンプルとして全てダウンロードできます。
‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥
コースは、次のように進みます。
● 第1章 イントロダクション
・コースの説明
・作成するレトロ風RPGの説明
● 第2章 開発環境の構築
・Visual Studio Codeでの準備
・Pythonの導入
・venvの利用
・Pygameの導入
・PyInstallerの導入
・mypyの導入
このコースでは、Pythonの基礎からはじめ、レトロ風RPGを作り、配布可能なWindowsのEXEファイルを作るまでを学びます。
あなたはこのコースで、次のような事を学びます。
・PythonでWindows向けアプリケーションを作るときの環境構築。
・Pythonの文法の基本。
・Python向けゲームライブラリPygameの使い方。
・タイトル、マップ、バトルといったシーン移動をともなうレトロ風RPGの開発。
・配布可能なWindows向けEXEファイルの作成。
コースで紹介する文法やゲームのコードは、サンプルとして全てダウンロードできます。
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コースは、次のように進みます。
● 第1章 イントロダクション
・コースの説明
・作成するレトロ風RPGの説明
● 第2章 開発環境の構築
・Visual Studio Codeでの準備
・Pythonの導入
・venvの利用
・Pygameの導入
・PyInstallerの導入
・mypyの導入
● 第3章 Pythonの基本的な文法
・Pythonの特徴
・変数や単純な型、複数の値を格納する型
・関数、条件分岐、繰り返し処理、例外処理
・モジュール、クラス、async/await
● 第4章 Pygameの使い方
・Pygameの基本的な処理
・画像描画、図形描画、文字描画、スプライト
・キー入力、マウス入力、音声
● 第5章 mainと初期化
・プログラムの開始場所
・初期化
● 第6章 データを作ろう
・保存するデータ
・ゲーム、アイテム、マップ、イベント
・処理
・成長、JSON入出力
・保存しないデータ
・アクション、アプリケーション、音声、バトル、敵、シーン
● 第7章 画像や描画の処理
・画面、画像、文字、ダイアログの表示など
● 第8章 ゲームの処理
・BGMとSE
・キーなどのイベント
・シーンとシーン管理
● 第9章 タイトル シーン
・キャラクターの描画
・テキストの描画
● 第10章 マップ シーン
・移動とイベント管理
・キャラクターとマップの描画
・ステータスとミニマップの描画
● 第11章 バトル シーン
・メニューと進行管理
・戦闘画面の表示
・戦闘の計算
・エフェクト表示
● 第12章 EXE化して遊ぼう
・ゲームのEXE化
・画像保存
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ここでは、本コースのおおまかなロードマップを示します。何が学べるのか、何ができるようになるのか、どんな進め方をするのか、どんな学習をするのかを紹介します。
本コースで作る「レトロ風RPG」が、どんなゲームなのかを把握します。
本コースで作る「レトロ風RPG」で使用する画像や音声、フォントといった素材を確かめます。少ない素材でゲームを作れることを学びます。
このセクションのまとめです。問題に答えて、内容を覚えているか確認します。
ここでは、サンプルプログラムのソースコードをダウンロードします。
ここでは、Visal Studio Code を導入して、必要な拡張機能をインストールします。また、Visal Studio Code を利用した、プロジェクトの読み込みとファイルの開き方も学びます。
ここでは、Visal Studio Code のターミナル(CLI)で、ディレクトリを移動する方法を学びます。
ここでは、Pythonの導入をおこないます。また、ターミナルを用いて、Pythonのプログラムを実行してみます。
ここでは、Python標準のツールであるvenvを使い、仮想環境を作ります。また、仮想環境での操作を解説します。
Pythonでクロスプラットフォームのゲームを開発できるモジュール群であるPygameを導入します。また、動作確認をおこないます。
Pythonで書いたプログラムを1つにパッケージしてexe化するツールPyInstallerを導入します。また、注意点を説明します。
Python用のオプションの静的型チェッカーmypyを導入します。また、使い方を説明します。
Pythonの特徴を、他のプログラミング言語との比較で学びます。
変数や単純な型について学びます。Pythonのプログラムの基礎的な書き方も学びます。
複数の値をまとめてあつかうデータ型について学びます。リストやタプル、辞書や集合について学びます。
処理をまとめる関数について学びます。
条件式の結果で処理を変える条件分岐について学びます。
繰り返し処理をおこなう for 文や while 文について学びます。
Pythonの例外処理について学びます。
Pythonで別のプログラムを読み込むモジュールについて学びます。
Pythonのクラスについて学びます。
Pythonの非同期処理を制御する async/await ついて学びます。
Pygameを利用してプログラムを書くときの、基本的な構造を学びます。
Pygameの画像描画について学びます。
Pygameの図形描画について学びます。
Pygameの文字描画について学びます。
Pygameのスプライトについて学びます。
Pygameのキー入力について学びます。
Pygameのマウス入力について学びます。
Pygameの音声利用について学びます。
初期化や描画について、サンプルからどのように改良するかの話をします。
実際の初期化処理の内容を学びます。
実行用のバッチファイルの作り方を学びます。
この章の内容を振り返る練習です。
この章で学ぶことを、まずは把握します。
保存するデータです。主人公の情報や、マップの情報などを保持します。ゲームの一番最上位に当たるクラスを作ります。
前回の続きです。
保存するデータです。アイテムの情報を保持します。
保存するデータです。マップの情報を保持します。また、マップを生成します。
保存しないデータです。シーンの情報です。
保存するデータです。マップ上で発生するイベントの情報を保持します。また、マップ イベントを生成します。
データの補助的な関数です。主人公の成長の計算をおこないます。
データの補助的な関数です。保存するデータとJSONを相互に変換して、ファイルに書き込んだり、ファイルから読み込んだりします。
保存しないデータです。バトル シーンでの行動の情報です。
保存しないデータです。アプリケーションの描画単位やバッファ サイズ、画像ファイルのパスなどの情報です。
保存しないデータです。音声ファイルのパスなどの情報です。
保存しないデータです。バトル シーンで使う情報です。
保存しないデータです。敵の情報です。
スクリーン描画を管理する部分を学びます。小さなドット絵を、どのようにスクリーン全体に拡大するかを学びます。
キャラクターの画像や、土地の画像など、一定のサイズで並べた画像を読み込む処理を学びます。
スプライトを継承したクラスを学びます。ここでは、キャラクターの描画をおこないます。
スプライトを継承したクラスを学びます。ここでは、マップの描画をおこないます。
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